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行业报告|社会化分发白皮书下篇,能把微博都夸脸红

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2017年7月26日

在《2017中国网游社会化分发白皮书-上篇》,小编带大家分析了2017年中国网络游戏分发的发展趋势是向社会化分发过渡,但是没有解释原因。

今天将通过微博这个典型案例,讲一讲社会化分发的发展原因和效果。

网络游戏分发方式为什么变化了?

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信息获取渠道之变

从垂直渠道向泛渠道扩散,社交渠道成最大赢家

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#声优超级好听

#人物、场景设计优美,像在看日本动漫

#玩法比较有特色……

《阴阳师》的推广团队抓住了机会,在微博上通过话题、热评等方式,迅速把《阴阳师》打造成为一个人带人的社交游戏。

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小编那段时间的朋友圈首页全都是炫抽到的SSR,可想而知社会化自发传播的力度。

信息内容之变

从泛内容向深度内容下沉,分享经验、攻略、体验才是群众喜闻乐见的

相比于带有明显广告性质的游戏资讯,潜移默化、润物无声的内容向资讯更讨用户喜欢。 有趣的的游戏攻略、评测可以引起玩家的试玩兴趣。

就好比小编手机里的《王者荣耀》,除了朋友的带动,如果没有那么多博主UP主(还有冒充群众的游戏运营)写的英雄玩法攻略、各种精彩游戏剪辑视频、迅速涌出的大批搞笑直播解说的话:

手残如小编,早就放弃治疗了……

下载驱动之变

社交因素的重要性逐渐凸显

前几年,由于处于网络游戏的人口红利期,流量为王,大部分游戏通过合理的运营优化就能取得不错的成绩。

然而现在,网络游戏进入质量、内容驱动的时代,除了游戏质量、题材、游戏运营推广等因素外,社交类因素的重要性也逐渐凸显出来。

如果没有用户的互推,很难把游戏打造成有粘性的社区。

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看图说话,“朋友”所占的总体比重已经超过一半,也就是说每十个人玩《王者荣耀》,其中五个人都是被朋友、朋友的朋友、朋友的朋友的朋友的分享体验、强烈安利、社交性进入游戏的。

如果不是三番五次被邀请,小编这样的坑货是不愿意进去被骂小学生的,而且现在连小学生都冒充不了了……

社会话分发效果如何?微博是怎么做的?

高度触达年轻用户,带来高试玩意愿

微博用户热爱游戏,潜在用户多

微博用户整体非常年轻,青年白领社会群体是微博用户的助力群体,40岁以下的青年群体作为微博的主要用户,占比近94%。而2016年40岁以下的游戏用户占比90%。

这说明啥?微博用户与游戏用户/游戏潜在用户具有很高的重合度!!!

这样高的重合有两个效果:

●在微博推广游戏具有较高的目标用户触达率,高潜在用户比例,再加上微博自身大数据,基本可以做到精准化投放;

●玩家在微博中看到的游戏相关信息越多,试玩这款游戏的意愿就会越强烈。这正是社会化分发的基本原理,通过高频、多样、多角度的信息触达,提升用户对游戏的好奇心,从而驱动下载试玩。

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相比传统应用商店渠道的分发,微博的分发能够提供更多的可能性,不仅能够面对更有潜力的目标市场,对用户的触达也会更全面,所以让用户产生试玩意愿的可能性也会越高。 优质内容带来下载,全方位提升流量

内容是核心,二用户就是生产者和传播者

优质的内容是社会化分发的核心,是吸引玩家用户的关键。

随着移动游戏重度化、精品化的发展,面对重度游戏的庞大世界观和丰富游戏内容,官方和玩家都会有更多的同人作品、吐槽、段子、沟通交流、游戏攻略等重度内容的输出需求,社交APP将承载更多深度游戏内容。

游戏官微、游戏资讯、业界KOL、游戏好友是玩家用户的主要关注对象,其中更是有高达55%的用户愿意在看到感兴趣的内容后分享出去,微博渠道的内容威力可见一斑。

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就是小编天天看到被人刷屏《阴阳师》,久而久之也会想尝试下好不好玩~

贯穿不同分发节点,把握游戏推广节奏

全面影响用户下载、留存、召回等各阶段游戏决策

不同于传统分发渠道,微博能够全面影响用户下载、留存、召回等各阶段游戏决策,在游戏的前、中、后期,都能恰到好处地为游戏推广服务。相比应用商店的榜单型分发,微博分发可以说针对性更强。

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多样化分发形式,泛娱乐化分发内容

针游戏中的不同分发需求,微博提供了更加多样化的分发形式,既有精准投放、按效果计费的效果类广告,也有曝光类广告,还有以话题、专题、直播、视频等内容为主体的互动类广告,全面覆盖各种偏好的人群,满足不同游戏的投放需求。

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不仅如此,微博本身是一个娱乐化的平台,可以很好的链接游戏与其他娱乐内容,帮助游戏进行泛娱乐IP化发展。

比如明星的游戏日常,游戏与影视、电竞等话题的互动等,都是在利用多个IP之间的相互影响力,为IP持续加温。

中国网游社会化分发白皮书小结

在人口红利用尽的游戏市场,在有限的用户规模中,增加用户粘性,提升用户付费率和付费值,是整个行业亟待优化的问题。

传统渠道只重曝光,显然难以适应复杂的用户市场,而微博分发渠道的成功,充分说明只有以用户为中心,网游推广才有未来。

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